Lorsque la guerre froide a diminué, les budgets militaires ont réduit. À court de fonds, les Marines américains ont obtenu une licence du jeu de tir à la première personne (FPS) révolutionnaire Doom d’id Software et ont construit leur propre version pour que les soldats y jouent. Des entreprises comme Sega ont commencé à concevoir des logiciels de simulation pour les entrepreneurs de la défense, car elles pouvaient le faire de manière plus abordable. Pendant quelques années, les jeux FPS étaient tous appelés des clones de Doom car beaucoup d’entre eux utilisaient le shareware de Doom. Une partie de l’inspiration de la collaboration de l’armée avec les producteurs de jeux vidéo était le roman de Orson Scott Card, Ender’s Game (1985), qui dépeint des interfaces de jeux vidéo pour de véritables batailles militaires.
Le monde de Doom a été simplifié et rationalisé pour Marine Doom. Les donjons martiens sont devenus un « plaine clairsemée de couleur poussière ponctuée de petits bunkers en briques, de trous de renard et de barrières barbelées ». Les extraterrestres et les démons ont été remplacés par des « forces opposantes très humaines, vêtues d’uniformes militaires kaki simples d’une coupe vaguement communiste/nazie ». Le nouveau but du jeu était d’apprendre aux Marines « à travailler ensemble en équipe et à prendre des décisions en une fraction de seconde au milieu du combat ». Doom a servi de base à une utilisation militaire ultérieure des jeux de tir à la première personne. Les jeux vidéo et l’entraînement militaire reposaient sur la même logique de base : « ce qui est bon pour la Xbox est bon pour le simulateur de combat ». L’armée américaine dépend toujours des entreprises commerciales pour sa technologie d’entraînement.
En 1993, le Sénat américain a organisé une audition commune des comités judiciaire et des affaires gouvernementales pour travailler sur une loi sur la classification des jeux vidéo, en réponse aux plaintes concernant la violence dans Mortal Kombat (1993) et Night Trap (1992). En 1994, le conseil de classification des logiciels électroniques a été créé, rendant la loi inutile. En 1997, trois étudiants ont été tués dans un lycée du Kentucky. En réponse, l’activiste Jack Thompson a intenté un procès contre les producteurs du film Basketball Diaries et contre id Software, les créateurs de Doom, Quake et Castle Wolfenstein. Thompson affirmait que la violence des jeux vidéo était liée causalement à la violence réelle. Le procès a été rejeté, mais les préoccupations ne l’ont pas été. Deux ans plus tard, le massacre de Columbine s’est produit, et Doom a été impliqué.
Dans une interview, le critique de jeux David Grossman affirme que les jeux FPS sont des modules de formation efficaces pour les soldats et les enfants. Grossman est convaincu qu’il sait exactement pourquoi les tireurs ciblent leurs amis et leurs proches : parce qu’ils ont joué à des jeux vidéo violents.
Certaines compétences se transfèrent des simulations : « Les soldats tirent sur des cibles en forme de personnes ; cela les entraîne à tirer sur de vraies personnes. Lorsque les pilotes travaillent dans des simulateurs de vol, les compétences qu’ils développent se transfèrent au monde réel ». Les jeux, comme les simulations, peuvent « construire des comportements ». Les éducateurs reconnaissent depuis longtemps la capacité des jeux à façonner les utilisateurs. Certaines études établissent un lien entre l’exposition à du contenu de jeux vidéo violent et des « cognitions agressives, des sentiments agressifs et des comportements agressifs ». Néanmoins, il devient difficile d’isoler quel élément de l’expérience de jeu a déclenché quels comportements par la suite. Ce qui m’intéresse le plus, c’est pourquoi le jeu avec des armes à feu est si central en premier lieu. The Army recently organized a military-themed event outside the South Hall of the L.A. Convention Center to promote the new Special Forces edition of their popular game America’s Army. Attendees were given the chance to pose with a large assault rifle next to a camouflaged Special Forces operative and a Humvee, with complimentary Polaroid photos offered as souvenirs. This event aimed to blur the lines between real-life military activities and the virtual world of the game.
Similarly, games like Full Spectrum Warrior and Medal of Honor: Operation Anaconda were initially designed for military training before being released to the public. These games simulate combat scenarios, allowing players to engage in warfare across various settings. The incorporation of real military tactics and equipment in these games aims to immerse players in the experience of war.
Additionally, cowboy-themed games like Red Dead Revolver, Red Dead Redemption, and Red Dead Redemption 2 provide players with the opportunity to act out cowboy fantasies in a frontier environment. These games use a proprietary engine that enhances the shooting mechanics, making combat aesthetically pleasing for players. However, Red Dead Redemption 2 challenges the traditional cowboy hero narrative by critiquing violence as a means of salvation, forcing players to confront the harsh realities of the cowboy lifestyle.
Overall, the use of guns in video games serves as a means of control and immersion for players. The virtual gun becomes an extension of the player’s agency within the game world, offering a sense of power and recognition through its interactive elements. This interactive experience is what draws players into the immersive world of FPS games, making them an integral part of the gaming experience. In a first-person shooter (FPS) game, the gun takes center stage. It is not just a tool used by the player; it almost becomes an extension of the player themselves. The question arises: does the player become the gun, or does the gun become the player?
Storytelling in today’s world is increasingly being done through transmedia worldbuilding. Fans engage with various forms of media, such as books, novels, props, videogames, live events, and online content, to explore and immerse themselves in their favorite storyworld. The FPS game, when placed in the context of a transmediated cowboy apocalypse, is seen as a flexible component that can seamlessly fit into the thematic content of the cowboy apocalypse.
The FPS game allows players to act out themes of good versus evil in a disrupted world, mirroring other extensions of the cowboy apocalypse found in books, films, and TV shows. The physical gun serves as a prop for the ritual of violence in the game, giving devoted players a taste of how apocalyptic scenarios could play out in reality. However, this virtual world can also serve as an escape for individuals with extremist views, offering them a refuge from the complexities of the real world.
Transmedia storytelling involves creating fictional extensions that span across different forms of media to provide a cohesive entertainment experience. While perfect narrative consistency is not always achieved, what matters most is that players feel a sense of connection and investment in the story being told.
The cowboy apocalypse, as a central theme in American media, relies heavily on the gun as its most important prop. This theme is recognizable across various formats and settings, with the gun acting as a hub from which narrative extensions flow. Unlike Hollywood-controlled transmedia, the cowboy apocalypse presents a more informal model of storytelling.
Furthermore, transmedia can take on a more spontaneous and user-driven form, where fans play a role in creating and expanding the storyworld. This type of transmedia storytelling is less rigid and allows for unpredictable results, appealing to diverse and fragmented audiences.
The cowboy apocalypse, rooted in American myths of white supremacy and redemptive violence, is a contemporary example of this decentralized form of transmedia. However, it is important to recognize the problematic aspects of this narrative, as it is often tainted with imperialism and nostalgia for a time when white men held power and defined values. The cowboy apocalypse can serve as a platform for expressing ideological beliefs, both positive and negative, with the potential for violent outcomes. Les jeux de tir à la première personne (FPS) sont l’un des rituels préférés de l’apocalypse des cowboys, précieux pour leur débordement implicite dans la vie réelle alors que les gens incarnent virtuellement la violence dans un espace sécurisé protégé comme une simple forme de jeu.
Le concept de jeu selon Johan Huizinga
Le sociologue néerlandais du XXe siècle, Johan Huizinga, a défini le jeu de manière célèbre comme une activité libre se tenant consciemment en dehors de la vie ordinaire, n’étant pas sérieuse, mais absorbant intensément et totalement le joueur. Le jeu est une activité sans intérêt matériel, aucun profit ne peut en être tiré. Il se déroule dans ses propres limites de temps et d’espace selon des règles fixes et de manière ordonnée. Il favorise la formation de regroupements sociaux qui ont tendance à s’entourer de secret et à souligner leur différence par le déguisement ou d’autres moyens.
La magie du jeu
Le jeu est le fait de « sortir de la vie ‘réelle’ pour entrer dans une sphère temporaire d’activité avec une disposition propre ». Huizinga appelle cet endroit un cercle magique et note ses qualités religieuses et rituelles. Les jeux offrent un espace dans lequel les joueurs sont protégés des conséquences physiques de leurs actions de jeu. Cependant, il n’y a pas de moyen de sceller parfaitement un jeu; ils fuient. Le cercle magique « n’est pas un bouclier métaphysique qui isole les joueurs du monde ». C’est une « barrière sociale perméable qui filtre certains éléments tout en laissant passer d’autres ». Un jeu est plus que le code qui le régit car les joueurs lui « insufflent la vie ». Leurs engagements réels sont déjà là : « Jouer à un jeu est en bien des aspects un acte de ‘foi’ qui investit le jeu de sa signification particulière – sans joueurs volontaires, le jeu est un système formel attendant d’être habité, une partition musicale attendant d’être jouée ». Il est facile de voir comment le gameplay peut remplir certaines des mêmes fonctions que le rituel, qui est également situé en dehors de la vie ordinaire, suit généralement des règles fixes et encourage l’engagement qui déborde dans la vie réelle.
L’impact des jeux vidéo sur la vie réelle
Les jeux vidéo « ne peuvent s’empêcher de véhiculer une idéologie ». Les joueurs entrent dans les jeux avec leurs propres opinions et en ressortent impactés par des expériences virtuelles scriptées, où les règles du jeu débordent dans la vie. Les joueurs et leurs présomptions – bonnes ou mauvaises – le font aussi. Il y a une brèche dans le cercle magique à travers laquelle les joueurs se déplacent. Ils apportent leur propre sens de subjectivité dans et hors du jeu. Et pour les joueurs de FPS, l’arme à feu est centrale. Bien qu’un lien de causalité entre les jeux vidéo et la violence ne soit pas prouvé, « le lien entre les jeux vidéo et les armes à feu est là, sous nos yeux ». Les médias peuvent « répliquer des profils raciaux et des stéréotypes urbains » et renforcer « des croyances négatives inexactes sur les immigrants, les pauvres, les personnes souffrant de problèmes de santé mentale et tous ceux qui ne correspondent pas aux conceptions de la normalité blanche et de classe moyenne » . Les rituels peuvent fonctionner de cette manière également, nous situant dans un monde plus large où les valeurs (inclusives ou exclusives) sont renforcées à travers des modes de médiation performatifs. Les mondes n’existent pas sans les personnes qui les habitent. Nous choisissons ce que nous consommons, et nous choisissons les mondes avec lesquels nous allons interagir. Il n’est donc pas surprenant que quelqu’un puisse participer à la culture des armes à feu et l’exprimer de différentes manières. Le pouvoir de l’apocalypse des cowboys réside dans le fait que tant de gens semblent la raconter, la jouer, la consommer et s’en emparer. L’article doit être fourni pour que je puisse le réécrire.